Site icon itndaily.ru

Рецензия на игру Doom

О вселенной Doom наверняка слышали даже далекие от компьютерной индустрии люди, ведь «фирменный марсианский шутер» стал именем нарицательным еще до появления современных цифровых трендов. Созданием версии Doom 2016 года занималась студия id Software, та самая, которая работала и над оригинальной игрой. Однако и в случае с названием проекта и в случае с наименованием компании, речь идет лишь о знакомых сочетаниях букв. Отцов-основателей Джона Кармака и Джона Ромеро в id Software уже давным давно нет, каждый занимается собственными разработками и начинаниями (иногда они касаются игровой тематики, а иногда уходят далеко в космос и виртуальную реальность). Возможно именно поэтому свежий Doom получился совсем не таким, каким его помнит автор данного обзора.

Сюжета в новом Doom нет.

Абсолютно не похожим на первоначальный проект ни в плане задумки, ни в плане посыла являлся и предыдущий Doom 3 образца 2004 года. Однако та часть предлагала кое-что новое в графическом плане, а также касаемо атмосферы и жанра как такового (движок третьей части в те годы был одним из самых современных на рынке компьютерных развлечений).

Doom 2016 оказался просто еще одним консольным шутером с привкусом денег, легкомыслия и всем тем, что компьютерные ветераны жанра так не любят в приставках и проектах, которые по сути перекочевали на новую, но совершенно чужую платформу.

Родным домом для Doom является компьютер, и голова создателей этого замечательного и по сути культового проекта работала именно на языке и реалиях ПК, но никак не консоли.

Боевая система, геймплей и общие впечатления от игрового процесса

Геймеры, которые никогда не играли в оригинальный Doom, наверняка оценят версию 2016 года, ведь они, по большому счету, абстрагированы от многочисленных сравнений, параллелей и т. п.

Поклоннику Doom со стажем нынешняя игра напомнит оригинал лишь в периодически всплывающих «пасхальных яйцах», вооружении, которое отчасти похоже на классические пушки Doom, привязке к Марсу, прямой связи с адской вселенной и монстрах.

К последним в id Software отнеслись со всем уважением, это необходимо признать. В официальном блоге Bethesda даже вышло наглядное сравнение тех самых противников Doom и нынешних демонов ада.

Но и здесь не обошлось без дегтя. Брутальный и наводящий ужас Рыцарь Ада из Doom 3 теперь является крайне посредственным соперником. Он раза в два меньше по размерам и мощности оригинального монстра.

Сюжета в новом Doom нет. Однообразные бесцветные и безжизненные локации не имеют ничего общего с тем, что ожидает поклонник серии. Популярные ныне спидранерские ролики с прохождением игры за полтора часа могут сэкономить массу времени тем, кто не хочет проходить мимо Doom, но при этом не желает тратить на проект запланированные разработчиками 6-10 часов (относительно вдумчивое и неспешное прохождение на среднем уровне сложности занимает именно столько времени).

Игровой процесс раскачивается постепенно (отметим, что лишь к середине игры начинаешь получать хоть какое-то удовольствие от массовых стычек с монстрами, потому что именно на этом этапе в распоряжении игрока оказывается весь арсенал пушек и достаточное количество патронов). И на наш взгляд это главный промах разработчиков.

Доходит до абсурда. Например, бензопилой можно пользоваться не всегда. Вдумайтесь — у нее есть боезапас (топливо), который ограничен тремя единицами (на поздних этапах игры он увеличивается на пару-тройку позиций).

Таким образом покромсать монстра вы можете лишь в особых случаях, причем предварительно его необходимо подбить другим вооружением, иначе толку от пилы в ближнем бою не будет. Вы пилите, а врагу все равно.

Стартовые часы напрочь отбивают у пользователя желание играть в Doom из-за постоянной нехватки патронов, невозможности сохранить процесс в желаемой точке (в Doom предусмотрены консольные чекпоинты), серости окружающего мира и относительного однообразия происходящего. Самых ярких и занимательных противников в id Software приберегли на потом (спрашивается зачем).

Уровни и просторные локации с ордами монстров оригинального Doom были продуманными и логичными. В них заключалась фирменная и любимая игроками динамика, свобода и возможность вдоволь пострелять с любой дистанции по самым разнообразным монстрам.

В Doom образца 2016 года мы сталкиваемся с одинаковыми тесными уровнями, о внешнем виде и структуре которых вы никогда не вспомните даже спустя 10 минут игры. Чувствуется консольное желание разработчиков превратить Doom в эдакий Mortal Kombat с элементами фэнтези и Марио. Некоторые монстры скачут, словно зайцы, ведут себя неестественно и прямолинейно.

Но самое главное разочарование — боевая система Doom, которая основана на комбинации дальнего и ближнего боя. Подобного в серии не было никогда. Если в нынешней студии id Software уверены, что такой подход способен вдохнуть в проект новую жизнь, они глубоко заблуждаются.

Концепция заключается в постоянной необходимости добивать противника вплотную после серии удачных атак огнестрельным оружием. Подобный исход позволяет пополнить боевой запас, уровень здоровья и брони. Дроп буквально вываливается из пораженного монстра. Выпускать в соперника килограммы пуль невыгодно — вам ничего не достанется, а драгоценные патроны восстановить не так просто.

Консольщина в таком подходе выражена в бросках на монстра порой из самых нелепых и явно далеких позиций. Достаточно нажать кнопку «Е» на мигающем сопернике и перед вами анимированный мясной мультик, пусть даже вы находитесь на далеком расстоянии или ниже/выше уровнем от противника.

Doom — это классический шутер, в котором без 200 патронов для двухствольного дробовика делать нечего. Так попросту неинтересно. В итоге на начальном этапе в вашем распоряжении лишь двадцать зарядов для помпового ружья (всего двадцать). Более того — в игре нет кнопки перезарядки оружия (формально ее не было и в оригинальной части, но это не одно и то же).

Здесь процесса смены обоймы нет только потому, что запас арсенала заканчивается уже на втором-третьем монстре. Менять оружие приходится постоянно, а уж на высоком уровне сложности без пресловутых добивашек вплотную обойтись точно не удастся.

Именно поэтому мы рекомендуем прокачивать ролевой скил вооружения прежде всего (все их три: здоровье, броня и боезапас), все остальное не так значительно сказывается на геймплее.

В Doom не обошлось без модной нынче системы прокачки. В процессе игры главный герой набирает очки, которые можно потратить на улучшение способностей костюма (навигация, ускорение, возможность чаще находить секретные места и т. п.), а также на арсенальные модификации (практически каждую из дюжины пушек можно улучшить: по сути это альтернативный режим стрельбы, который активируется правой клавишей мышки).

Кроме того есть всяческие руны, ачивки и прочее. На самом деле это не дополняет и не улучшает Doom, эти примочки его портят и усложняют. Вряд ли найдется хоть один поклонник серии и жанра, который не согласится с утверждением о привлекательности Doom именно благодаря очевидности, простоте и понятливости геймплея.

Геймеры, которые никогда не играли в оригинальный Doom, наверняка оценят версию 2016 года.

Из приятных моментов стоит выделить ботинки для двойного прыжка (double jump) по аналогии с Unreal Tournament 2004, которые появляются в одиночной игре ближе к экватору, двухстволку, которая все так же мощна и беспощадна (особенно, когда прокачанный боезапас доходит до 50 патронов) и возможность забираться на уступы и горизонтальные поверхности посредством прыжка.

Данные прелести несколько скрашивают геймплей и двигают игрока вперед несмотря ни на что.

Многопользовательский режим

В id Software знают как делать мультиплеерные игры, взять хотя бы серию Quake. Реализовать идею в новом Doom в полной мере не удалось. Это связано с довольно странными игровыми режимами, которые тесно связаны с адскими мутациями в демонических созданий. В итоге даже командный deathmatch превращается в погоню за временными демонами, передачу рун из одних рук в другие и т. д.

С движком, картами и боевой системой все более-менее нормально (нет и проблем с пингом, подключением к серверу, с поиском игроков и их количеством), однако зачем ограничивать арсенал игрока лишь двумя видами оружия.

Зачем отображать количество снятых хитов над игроком в аркадном стиле? Зачем упрощать и стандартизировать поиск геймеров и подключение к серверу? Зачем все пять или семь игровых режимов делать максимально похожими друг на друга и не создать даже подобия классического deathmatch с возможностью подбирать по раунду вооружение всех типов и т. п.?

Нынешний Doom стоит рекомендовать консольным игрокам.

На эти вопросы нет ответов. Вернее он один и лежит на поверхности — тривиальность современного подхода, ориентированная на ограниченность консольной платформы, соответствие трендам и следование стандарту качества.

Впрочем предприимчивые пользователи, которые оценят потенциал многопользовательского режима Doom, наверняка создадут и самостоятельно допилят и игровые форматы, и интерфейс, и работу с серверами. Благо, что сами разработчики, оценивая собственные возможности и потенциал, реализовали в игре встроенный редактор SnapMap.

В целом игра в режимах командного deathmatch, а также клановых матчей, даже более интересна и динамична, чем одиночный формат Doom.

Системные требования, уровень графики и оптимизация

К оптимизации Doom на ПК нет никаких претензий. Игра идет гладко, не дергается. Нами не замечено багов, недоработок и пр. С другой стороны графика в игре не предлагает ничего нового. Проект разработан на движке id Tech 6, и нечто подобное мы уже видели в предыдущем шутере от id Software – Rage.

Реальные системные требования для высоких настроек качества картинки и разрешения Full HD даже ниже, чем заявленные. Мы запускали Doom на процессоре Intel Core i5-6600K, 8 Гбайт памяти и видеокарте Sapphire Nitro R9 380X, средний кадр/с на максимальных настройках не опускался ниже 40-60 пунктов.

Кстати в игре есть опция отображения текущей загрузки ЦП и видеокарты. Показывают и актуальный кадр/с. В Doom есть консоль (без нее в этой игре никуда).

Выводы

Если коротко, то нынешний Doom стоит рекомендовать консольным игрокам (в игре есть все, что так любят геймеры с джойстиками: динамика, простота в управлении, анимация и т. п.), но игра противопоказана ПК пользователям и особенно тем, кто еще помнит атмосферу первых частей.

Doom столкнулся с суровой реальностью, в которой культовый проект разбился о монолитную коммерческую скалу, не подарив ничего нового тем, кто еще помнит и хранит впечатления прошлого. Возможно поэтому разработчики не стали присваивать порядковый номер текущей части игры.

Но у нас еще есть надежда, которая называется Half-Life 3, еще одна знаковая серия для поклонников. В Valve еще ни разу не оступались, да и вряд ли геймеры простят студии хоть какую-то ошибку, связанную с Гордоном Фрименом. Ждем новостей и верим в Doom 4, Кармак и Ромеро пока еще с нами.

Exit mobile version