Двери в Нью-Йорк, который перенес биологическую атаку опасного вируса, откроются для геймеров уже сегодня.
С самого начала разработки проекта стояла задача создания именно вселенной. У нас есть серьезные планы по выпуску обновлений и DLC.
Даже у тех игроков, кто уже сумел «пощупать» бета-версию проекта, есть довольно много вопросов к разработчикам. Представители консольного подразделения PS4 задали их Мартину Халтбергу из Ubisoft Massive.
Есть подозрение, что в The Division происходит слишком много событий в единицу времени, как бы вы охарактеризовали процесс одним предложением?
Это захватывающий RPG-шутер в рамках максимально реалистично воссозданного Нью-Йорка, где даже ваш лучший друг может мгновенно превратиться в самого злейшего врага.
Режим одиночной кампании гарантирует полное погружение в процесс.
Шутеры с элементами системы выживания и необходимостью сбора амуниции становятся все популярнее. В чем оригинальность подобной системы в The Division?
В игре два типа предметов: косметические единицы и экипировка. Оружие и снаряжение влияют на характеристики и умения вашего персонажа. Так называемые косметические детали предназначены для создания индивидуального героя по внешним признакам.
Насколько глобален проект? Будет ли смысл играть в The Division после прохождения основной кампании?
С самого начала разработки проекта стояла задача создания именно вселенной. У нас есть серьезные планы по выпуску обновлений и DLC. Текущая цель — расширить эту вселенную благодаря тем, кто планирует окунуться в нее с головой, то есть вместе с геймерами.
Темная зона — интересный социальный эксперимент. На каком этапе создания The Division родился этот элемент, и какую роль он играет в общей экосистеме?
Концепция Темной зоны всегда была в сердце игры, на самом раннем этапе разработки. Идея заключается в создании динамичной и напряженной обстановки, ситуации с высоким риском и соответствующим вознаграждением; каждый игрок найдет в этом соревновании или выживании что-то свое.
Что дало открытое бета-тестирование проекта? Были ли внесены какие-то корректировки на финальной стадии разработки и по результатам обратной связи с пользователями?
Опыт однозначно положительный. Мы смогли увидеть как пользователь взаимодействует с Темной зоной; процесс стал более оптимизированным, мы увидели ошибки и баги, которые не замечали ранее.
Концепция Темной зоны всегда была в сердце игры, на самом раннем этапе разработки. Идея заключается в создании динамичной и напряженной обстановки, ситуации с высоким риском и соответствующим вознаграждением.
Какова была цель создания пользовательского чата? Такой подход зачастую лишь нагнетает обстановку.
Именно для этого коммуникация и создавалась. Связь является очень важным элементом The Division. Это обязательная «перчинка» Темной зоны, где важно сформировать командную атмосферу с интригой, напряжением и коллективным взаимодействием.
Каково воссоздавать реальный Нью-Йорк в формате 1:1 в виртуальной среде?
Безусловно, мы позволили себе некоторые вольности в процессе разработки, однако размеры и архитектурный план полностью соответствует реальности. Даже граффити на стенах и внешний облик многих зданий отражены в первозданном виде.
В The Division предусмотрен многопользовательский опыт, который подразумевает социальное взаимодействие. Можно ли, не смотря на это, играть в соло режиме?
Можно играть и в одиночку, однозначно. Многопользовательский опыт предусматривает множество положительных эмоций, а также систем поощрения. Но участвовать в этом не обязательно. Режим одиночной кампании гарантирует полное погружение в процесс.