Культовая игра System Shock 2, несмотря на свой легендарный статус, часто критикуется за финальный уровень. Этот этап, сменяющий атмосферу технокошмара космического корабля на абстрактные «кишкообразные коридоры», многим запомнился как перегруженный и неудобный, особенно перед решающей схваткой с Shodan.
Оказалось, что за этот финал отвечает лично Кен Левин — ведущий дизайнер System Shock 2 и создатель BioShock. В интервью он признался: идея финального уровня родилась у него спонтанно и не была проработана.
Изначально Левин хотел, чтобы игроки вышли за пределы корабля «Фон Браун» в условиях невесомости. «Я просто подумал: «А что если игрок выйдет в открытый космос?» — и сразу вдохновился. Но я был настолько неопытен, что даже не представлял, как много работы для этого потребуется», — вспоминает Левин.
Когда он предложил эту идею коллегам, те быстро охладили его пыл: сроки разработки составляли всего 14 месяцев. Масштабная переработка «под космос» грозила нарушить баланс всей игры. Несмотря на это, Левин всё равно создал уровень, кардинально отличающийся по стилю и механике, что, по его признанию, стало ошибкой новичка.
«Я тогда ещё не понимал, что если ты резко меняешь геймплей ближе к финалу, то этот сегмент просто не получает должного внимания и глубины», — отметил он.
Интересно, что идея Левина о выходе за пределы космического корабля позднее была реализована другими студиями. Так, Dead Space, изначально задуманный как System Shock 3, предлагает сражения в открытом космосе. Аналогичная механика присутствует и в Prey от Arkane, где игроки исследуют внешние пространства станции Talos 1.
Тем временем Nightdive выпустила ремастер System Shock 2 к 25-летию игры, а Кен Левин работает над новым проектом под названием Judas — духовным наследником Bioshock и System Shock.
Источник: PC Gamer